12 অপ্রয়োজনীয় ভিডিও গেমটি আপনার অস্তিত্বের ইচ্ছাকে কনসোল দেয়
12 অপ্রয়োজনীয় ভিডিও গেমটি আপনার অস্তিত্বের ইচ্ছাকে কনসোল দেয়
Anonim

40 বছর আগে প্রথম হোম ভিডিও গেম কনসোলের পরে - 1972 সালে প্রকাশিত ম্যাগনাভক্স ওডিসি - এই শিল্পটি মানের গেমিং হার্ডওয়্যারটির বন্যা দেখেছিল। আটারি 2600, সুপার নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এসএনইএস), প্লেস্টেশন, এক্সবক্স, গেম বয়, উই, এবং সেগা জেনেসিসের মতো ফ্যানের প্রিয় কনসোলগুলি আমাদের বসার ঘরে প্রধান কয়েকটি বাক্স। প্রতিটি তার গেম এবং উদ্ভাবনের বিনোদনের লাইনআপ জন্য স্নেহের সাথে স্মরণ করা হয়।

কিছুটা কম স্মরণীয় হ'ল ঘোষিত গেমিং মেশিনগুলি হ'ল তবে এটি কখনও উত্পাদন পর্যায়ে ছাড়েনি। এই তালিকাটি ভিডিও গেম কনসোলগুলিতে ফিরে তাকান যা এটি কখনও তাক সংরক্ষণের জন্য তৈরি করে নি, তবে আমরা অবশ্যই আশা করি তাদের থাকত। এই ডিভাইসগুলিতে গেমাররা অত্যন্ত উত্তেজিত ছিল, কিন্তু তহবিলের অভাব, বেশ কয়েকটি প্রযুক্তিগত সমস্যা এবং সাধারণ কর্পোরেট দুর্ঘটনার কারণে কখনই দিনের আলো দেখেনি।

আপনার 12 টি অপ্রকাশিত ভিডিও গেম কনসোলগুলি রয়েছে যা আপনি চান তা বিদ্যমান রয়েছে।

12 ইনফিনিয়াম ল্যাবস ফ্যান্টম (2004)

দ্য ফ্যান্টম নিশ্চয়ই একটি ভিডিও গেম কনসোল ছিল প্রতিশ্রুতি সহ, বা বরং, কনসোলের পিছনে ধারণাটি কমপক্ষে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ ছিল। মূলত, অপ্রকাশিত সিস্টেমটি বর্তমান এবং ভবিষ্যতের উভয় পিসি গেম চালানোর জন্য সক্ষম ছিল, যা নতুনকে প্রবর্তনের সময় একটি অত্যন্ত বড় গেমিং লাইব্রেরি প্রদান করে। ইনফিনিয়াম ল্যাবগুলি থেকে দাবি - পরে 2006 সালে ফ্যান্টম এন্টারটেইনমেন্টের নামকরণ করা হয়েছে - বলেছিল যে কনসোলটি বিকাশকারীদের পক্ষে গেম তৈরি করা সহজ হবে। তদুপরি, তৎকালীন.তিহ্যবাহী কনসোলগুলির মতো ডিস্ক এবং কার্তুজগুলি ব্যবহার না করে, দ্য ফ্যান্টমকে সরাসরি ডাউনলোডের বিতরণ সিস্টেমের বৈশিষ্ট্য হিসাবে বলা হয়েছিল। এই সরাসরি ডাউনলোড সরবরাহ সিস্টেম ব্যবহারকারীদের ক্রয়ের আগে গেমস প্রাকদর্শন করার ক্ষমতা প্রদান করবে। উল্লেখ করার মতো নয়, ভুতোম মালিকরা তাদের পালঙ্ক ছাড়াই গেমগুলি কিনতে এবং ভাড়া নিতে সক্ষম হবেন।

এটি আজ গেমারদের কাছে সাধারণ মনে হতে পারে তবে এক দশক আগে এটি অবশ্যই গেমিং আগতদের জন্য একটি অসাধারণ কীর্তি ছিল। যেমনটি আমরা এখন জানি, দ্য ফ্যান্টম কখনই পুরোপুরি কার্যকর হয় নি, এর প্রচুর স্লেটেড রিলিজের তারিখগুলি মিস করে। এটি অন্যান্য বিষয়গুলির সাথে সাথে অনেককে বিশ্বাস করতে পরিচালিত করেছিল যে ফ্যানটম স্টকের দাম বাড়ানোর জন্য সস্তা চালচালনা ছাড়া আর কিছুই হয়ে উঠেনি। প্রকৃতপক্ষে, সংস্থার প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা "পাম্প এবং ডাম্প" প্রকল্প পরিচালনার জন্য দোষী সাব্যস্ত হয়েছেন - সম্ভাব্য বিনিয়োগকারীদের উত্তেজিত করার জন্য পেনি স্টকগুলিকে অবৈধভাবে উত্সাহিত করেছিলেন, ইতিমধ্যে সংশ্লিষ্ট পণ্যের সীমাবদ্ধতা সম্পর্কে ভালভাবে জেনেছিলেন - এবং এইভাবে, তাকে,000 30,000 জরিমানা করা হয়েছিল।

11 আতারি মিরাই (1980 এর শেষ দশক)

আতারি মিরাই আজ গেমিং শিল্পের অন্যতম বৃহত রহস্য হিসাবে পরিচিত। প্রকৃতপক্ষে, এই অপ্রকাশিত এনজিমা সম্পর্কিত একমাত্র চূড়ান্ত তথ্য হ'ল একটি সিস্টেমের নাম এবং সংস্থার লোগো বৈশিষ্ট্যযুক্ত একটি কনসোল শেল। প্রকৃত মিরাই প্রোটোটাইপগুলি অবিশ্বাস্যভাবে বিরল এবং সম্ভাব্য অত্যন্ত মূল্যবান। তবুও, নির্দিষ্ট তথ্যের স্বতন্ত্র অভাব অনুমানের তরঙ্গগুলিকে নিঃশব্দ করতে পারেনি।

অনেকের বিশ্বাস ছিল যে কনসোলটি আটারি এবং এসএনকে কর্পোরেশন - একটি জাপানি ভিডিও গেম হার্ডওয়্যার এবং সফটওয়্যার সংস্থা, যা নব্য জিও পরিবারের স্রষ্টা হিসাবে সুনির্দিষ্টভাবে স্বীকৃত - এর মধ্যে একটি গুজব অংশীদারিত্বের প্রতিনিধিত্ব করে - প্রস্তাবিত যে এই শীর্ষ গোপন ব্যবস্থাটি তোরণ কার্তুজ খেলতে সক্ষম হবে। সেই দাবিটি এসএনকে কর্পোরেশন (2001 সাল থেকে এসএনকে প্লেমোর কর্পোরেশন হিসাবে পরিচিত) খারিজ করে দিয়েছে এবং শিল্পের অভ্যন্তরে যারা কিছুটা অসম্ভব বলে মনে করে। এটি যেমন দাঁড়িয়েছে, আতারি মিরাই আজ 25 বছরেরও বেশি আগের মতো রহস্যময় রয়ে গেছে।

ঠিক আছে, সুতরাং আমাদের এখনও এই ধারণাটি নেই যে এই কনসোলটি আসলে কী, বা এটি সক্ষম। এটি বলেছিল, মিরাইকে ঘিরে যে রহস্যময়তা রয়েছে তা কেবল আমাদের ইচ্ছাকে আরও বেশি করে তুলেছে। প্রতিটি অতিক্রান্ত দিনটির সাথে, এটি আরও বেশি করে সম্ভবত প্রদর্শিত হয় যে সিস্টেম সম্পর্কিত আমাদের প্রশ্নগুলি উত্তরহীন থাকবে এবং তবুও, আমরা 1980 সালের দশকের শেষের দিকে গেমারদের জন্য আটারি কী রেখেছিলেন তা দেখার জন্য আমরা ঠিক ততটাই আগ্রহী।

10 টিটো ওয়াও (1992)

১৯৯০ এর দশকের গোড়ার দিকে, স্পেস ইনভাইডারস এবং ডাবল ড্রাগনের মতো ফ্যানের প্রিয় আরকেড খেতাবগুলির জন্য পরিচিত জাপানি গেমিং জায়ান্ট টাইটো একটি সফ্টওয়্যার বিকাশকারী হিসাবে শিল্পে এক পরম শিরোনাম ছিল, তবে তাদের ব্র্যান্ডটি প্রসারিত করার প্রয়াসে তারা তৈরি করতে চেয়েছিল পাশাপাশি হার্ডওয়্যার বাজারে একটি স্প্ল্যাশ। একটি হাস্যকর নাম থাকা সত্ত্বেও, সেই সময় টাইটো ওয়াও ছিল বেশ অভিনব পণ্য। একটি সিডি-রোম ড্রাইভ এবং স্ট্রিমিং গেমগুলিতে সক্ষম উপগ্রহ রিসিভারের বৈশিষ্ট্যযুক্ত, ওয়াহো গেমারগুলিকে সম্ভাবনার নতুন প্রজন্মের দিকে পরিচালিত করার জন্য প্রস্তুত ছিল - যদি এটি বিজ্ঞাপন হিসাবে কাজ করে তবে তা।

কনসোলের পেছনের ধারণাটি ছিল সহজ কিন্তু স্থলভাগ: স্যাটেলাইটের মাধ্যমে গেমগুলি বিতরণ করুন, স্যাটেলাইটের মাধ্যমে টেলিভিশন প্রোগ্রামগুলির স্ট্রিমিংয়ের বিপরীতে নয়, এবং খেলায় ব্যয় করা সময়ের জন্য গেমারদের চার্জ করুন। দুর্ভাগ্যক্রমে, এক সাথে একাধিক গেমস স্ট্রিমিংয়ের কাজটি পরিচালনা করার জন্য সিস্টেমটির ডাউনলোডের গতি যথেষ্ট দ্রুত ছিল না, এবং উও বাহ্যিক প্রচেষ্টা ছাড়া আর কিছুই হয়ে ওঠে না। এই ভুলে যাওয়া অবশেষের মূল নীতিটি সত্যই তার সময়ের আগে ছিল এবং এটি সফল হলে গেমিং শিল্প চিরতরে পরিবর্তিত হয়ে যেত।

9 নুরভে নেটওয়ার্ক ন্যানো গিয়ার (2003)

NanoGear তর্কযুক্তভাবে এই তালিকার সবচেয়ে আগ্রহজনক পণ্য। হ্যান্ডহেল্ড কনসোলটি কেবল গেমারগুলিতেই পরিচালিত হয়নি, তবে পাশাপাশি সফটওয়্যার বিকাশকারীদেরও ছিল। মূলত, NanoGear গেমস তৈরি করতে এবং সেগুলি খেলতে যাতে ডিজাইন করা হয়েছিল। অনবোর্ড সরঞ্জাম এবং অন্তর্নির্মিত নেটওয়ার্কিংয়ের সাহায্যে, এই হার্ডওয়্যারটির অংশটি ব্যবহারকারীদের নিজস্ব গেম তৈরি করতে, উপরোক্ত গেমগুলি অভ্যন্তরীণভাবে সঞ্চয় করতে এবং তাদের সাথে বিশ্বের সাথে ভাগ করে নেওয়ার সুযোগ পেত। অতিরিক্তভাবে, ইউএসবি ২.০ সংযোগটি অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল এবং ডিভাইসটিতে এমনকি ভার্চুয়াল পোষা প্রাণীও রয়েছে।

দুর্ভাগ্যক্রমে, ন্যানোগিয়ার কখনই বেশ কার্যকর হয় নি। এমনকি যদি এটি উন্মুক্ত বাজারে আঘাত হানে তবে কনসোলটি বাণিজ্যিকভাবে সফল হত কিনা তা বলা শক্ত, তবে তবুও হ্যান্ডহেল্ডটি এখনও একটি আকর্ষণীয় ধারণা হিসাবে দাঁড়িয়েছে। "আপনার নিজের স্তরটি তৈরি করুন" বিকল্পের বৈশিষ্ট্যযুক্ত অসংখ্য গেমস এবং সেই নিদর্শনটির চারপাশে নির্মিত নিন্টেন্ডোর সফল মারিও মেকার শিরোনাম, এটি প্রদর্শিত হয় যেন এই ধরণের জিনিসটির জন্য কোনও বাজার ছিল।

8 বান্দাই এইচইটি (1993)

বান্দাই নামকো এন্টারটেইনমেন্ট ইনক। বর্তমানে জাপান ভিত্তিক ভিডিও গেম প্রকাশক হিসাবে পরিচিত, যা ডার্ক সোলস, নারুটো শিপ্পুডেনের মতো অসংখ্য জনপ্রিয় গেমিং ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য দায়ী: আলটিমেট নিনজা স্টর্ম, ডিজিমন স্টোরি, এস কম্ব্যাট এবং টেককেনকে কেবল কয়েকটি নাম দেওয়ার জন্য । তবে ১৯৯৩ সালে বান্দাই কো বান্দাই এইচইটি দিয়ে কনসোলের বাজারে তার প্রসারকে প্রসারিত করতে চেয়েছিল। এই হার্ডওয়ারের খুব সামান্য অংশটি পোর্টেবল গেমিং মেশিন হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল যা সুপার নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এসএনইএস) কার্টিজ খেলতে সক্ষম।

সম্ভবত তার নিজের হ্যান্ডহেল্ড, গেমবয়য়ের সাথে প্রতিযোগিতা করার জন্য আর একটি কনসোল আনতে ইচ্ছুক নয়, এটি ব্যাপকভাবে অনুমান করা হয় যে দিনের আলো দেখার সুযোগ পাওয়ার আগেই নিনটেন্ডো এই কনসোলটিতে প্লাগটি টানছিল। এটি সত্যই লজ্জাজনক: প্রত্নতাত্ত্বিক এবং বৃহত্তর ল্যাপটপের মতো দেখতে সত্ত্বেও, ব্যান্ডই এইচইটি রাস্তায় হোম কনসোলের অভিজ্ঞতা নেওয়ার বহু বছরের পুরানো গেমিংয়ের স্বপ্ন পূরণ করেছে। কনসোলের আকার এবং সেই সাথে বান্দাইয়ের পরবর্তী পোর্টেবল গেমিং ডিভাইসগুলি - ওয়ান্ডারসওয়ান এবং ওয়ান্ডারসওয়ান রঙের সাফল্যের অভাবে দেওয়া - এইচইটি হিট হত কি না তা বলা শক্ত, তবে পছন্দগুলির সাথে মিলিত হওয়া নিন্টেন্ডোর নিশ্চিত যে গেমিং সংস্থার জন্য একটি প্রধান অভ্যুত্থান হত।

7 আতারি কসমস (1981)

এই হ্যান্ডহেল্ড গেমিং ডিভাইসটি অপ্রকাশিত আটারি পণ্যের আরও একটি উদাহরণ। এই তালিকার ন্যায্য সংখ্যার কনসোলগুলির বিপরীতে নয়, আটারি কসমসের পিছনে ধারণাটি আসলে হার্ডওয়্যার থেকেই অনেক বেশি উত্তেজনাপূর্ণ ছিল, তবে এটি যদি বিজ্ঞাপন হিসাবে কাজ করত তবে এই বহনযোগ্য সিস্টেমটি অবশ্যই গেম-চেঞ্জার হতে পারে। কসমস মূলত আটারির হলোগ্রাফিক প্রযুক্তিতে প্রয়াস ছিল। প্রকৃতপক্ষে, গেমিং সংস্থা এই প্রযুক্তিটিতে বেশ ভারী বাজি ধরে, হলোগ্রাফির সাথে কিছু অধিকার থাকার সমস্ত ক্রয় করে।

এলইডি'র চলমান ক্ষেত্রে দ্বি-স্তরের হোলোগ্রাফিক চিত্রগুলি ছড়িয়ে দেওয়া সহ, কসমসগুলি 3 ডি-এর মতো গেমিং অভিজ্ঞতা হওয়ার উদ্দেশ্যে তৈরি হয়েছিল। তবে যে বিজ্ঞাপনটি দেওয়া হয়নি তা হ'ল এই ট্যাবলেটপ সিস্টেমটি আসলে একটি ডেডিকেটেড কনসোল ছিল, গেমিং সফ্টওয়্যারটিতে নির্মিত একটি কনসোল যা অতিরিক্ত শিরোনাম খেলতে না পারা। প্রকৃতপক্ষে, কনসোলের নয়টি গেমের সমস্তই ডিভাইসে সরাসরি কোডড হয়েছিল এবং কার্টরিজগুলি শিরোনামটি কী তা শনাক্ত করার জন্য কেবল হলোগ্রাফিক চিত্র এবং একটি বিশেষ খাঁজ যুক্ত করেছিল। কিছু নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া পরে, আটারি কসমস এটি ব্যাপক উত্পাদন শুরু করার আগে টানা হয়েছিল। বিশ্বে মাত্র পাঁচটি ইউনিট বিদ্যমান বলে জানা গেছে, গেমিংয়ের ইতিহাসের এই টুকরোটি সংগ্রাহকের আইটেমে পরিণত হয়েছে।

সুতরাং, এটি সম্ভব যে এই ট্যাবলেটপ ডিভাইসটি 1981 সালে প্রকাশিত হলে এটি গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে একটি বড় হতাশার কারণ হয়ে উঠত। এটি যদি গেমারগুলিকে কোনও ননডেডিকেটেড কনসোলে একটি মানের, থ্রি-ডি-গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা দিয়ে থাকে, তবে বাড়িটি লিখতে এটি অবশ্যই এক টুকরো হার্ডওয়ার হত। এটি অবশ্যই একটি বড় "যদি" তবে এটি প্রমাণিত হয়েছে যে গেমিংয়ের 3 ডি প্রযুক্তি তাদের বর্তমান হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেম, নিন্টেন্ডো 3 ডি এস এর সাফল্যের সাথে কাজ করে, তাই এটি ভাবার কারণ নেই যে এটি প্রথম দিকে বাজারজাতযোগ্য না হত think 1980 এর।

6 প্যানাসনিক এম 2 (1997)

প্যানাসোনিক এম 2 আকারে উচ্চ-প্রযুক্তি ডিভাইসের উত্তরাধিকারী ঘোষিত হয়েছিল, "উচ্চমানের ডিভাইসটির উত্তরসূরি" হিসাবে ঘোষণা করা একটি হোম ভিডিও গেম কনসোল, "টাইম ম্যাগাজিনের দ্বারা ১৯৯৩ সালের বছরের সেরা পণ্য" হিসাবে গৃহীত 3 ডি ও ইন্টারেক্টিভ মাল্টিপ্লেয়ার, 3 ডি ও ইন্টারেক্টিভ মাল্টিপ্লেয়ারটি অবিশ্বাস্যরূপে উন্নত ছিল - বাস্তবে এতটাই উন্নত ছিল যে এটি মাইস্ট এবং স্টার কন্ট্রোল II এর মতো সফল পিসি এবং আরকেড পোর্টগুলি চালানোর জন্য সক্ষম সেই সময়ে একমাত্র হোম কনসোল ছিল। এটি অত্যন্ত ব্যয়বহুলও ছিল $ 599 ডলার মূল্যের ট্যাগ দিয়ে। এই প্রশ্নোত্তর দামের ট্যাগটি অন্যতম প্রধান কারণ ছিল যে 3 ডি ও বাণিজ্যিক সাফল্য অর্জন করতে ব্যর্থ হয়েছিল এবং শেষ পর্যন্ত এম 2 এর আগে স্টোর তাকগুলিতে আঘাত হানার আগে তার মৃত্যুর দিকে পরিচালিত করে।

এটি বলেছিল, প্যানাসোনিক এম 2 যদি আরও যুক্তিসঙ্গত জিজ্ঞাসার দাম বৈশিষ্ট্যটি উপস্থিত করতে সক্ষম হয়, তবে আমরা নিশ্চিত যে এই অপ্রকাশিত কনসোলটি তার পূর্বসূরির সাফল্যের মূলধন করতে পারে। এমন কি গুজবও ছড়িয়ে পড়েছিল যে প্লেস্টেশন 2 বাজারে আসার কয়েক বছর আগে, স্ক্র্যাপড হার্ডওয়্যারটি পরে ডিভিডি প্লেয়ারকে স্পার করেছে। শেষ পর্যন্ত, প্যানাসোনিক এবং থ্রিডিও কোম্পানি আগের গেমিং প্রজন্মের নিন্টেন্ডো এসএনইএস এবং সেগা জেনেসিসের আধিপত্যের পরে প্লেস্টেশন এবং নিন্টেন্ডো 64 এর সাথে প্রতিযোগিতা করতে রাজি ছিল না। এটি বলেছিল, আমরা এখনও এই অনুভূতিতে সহায়তা করতে পারি না যে পানসোনিক এম 2 জাপানের দুটি গেমিং জায়ান্টদের জন্য একটি আকর্ষণীয় কনসোল এবং খানিকটা স্বাস্থ্যকর প্রতিযোগিতা হতে পারে।

5 ইন্দ্রেমা এল 600 (2001)

তবুও আরও একটি আকর্ষণীয় কনসোল ধারণাটি ইন্দ্রেমা এল 600 এর আকারে এসেছিল। এই হোম কনসোলটি লিনাক্স অপারেটিং সিস্টেমকে খেলাধুলা করার জন্য এটিই প্রথম ছিল, এবং L600 বাজারে একমাত্র ওপেন সোর্স গেমিং কনসোল হতে পারে, যা ব্যবহারকারীদের সফ্টওয়্যার পর্যবেক্ষণ, পরিবর্তন ও বিতরণ করার ক্ষমতা প্রদান করত । তদ্ব্যতীত, গেমিং হার্ডওয়্যার এই টুকরোটি একটি সর্বজনীন মিডিয়া সেন্টার হিসাবে কাজ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, এতে একটি ডিভিডি প্লেয়ার, একটি সিডি প্লেয়ার, ওয়েব ব্রাউজিং, এমপি 3 স্টোরেজ এবং একটি টিভো-মতো ভিডিও রেকর্ডার অন্তর্নির্মিত ছিল Now এখন, গেমিং হার্ডওয়্যার আজকে মিডিয়া হাব হিসাবে দেখা যেতে পারে তবে 2001 সালে এটি শোনা যায়নি।

ইন্দ্রেমা L600 কিছু মানসম্পন্ন ধারণা বৈশিষ্ট্যযুক্ত যা কার্ভের ঠিক সামনে ছিল, তবে শেষ পর্যন্ত, কনসোলটি প্রয়োজনীয় তহবিল সংগ্রহ করতে ব্যর্থ হয়েছিল। প্রায় million 10 মিলিয়ন সংক্ষিপ্ত হয়ে পড়ে, L600 প্রকল্পটি বাতিল হয়ে গিয়েছিল, এমনকি যদি এই কনসোলটি বাজারে পৌঁছেছিল তবে এটি 2001 সালে কিছু শক্ত প্রতিযোগিতার মুখোমুখি হয়েছিল the নতুন সহস্রাব্দের প্রথম দিকে, গেমিং হার্ডওয়্যার বাজারটি প্লেস্টেশন 2 এবং সেগা দিয়ে ভিড় করেছিল ড্রিমকাস্ট ইতিমধ্যে উপলব্ধ, এবং ঠিক কোণার কাছাকাছি ছিল নিন্টেন্ডোর গেমকিউব এবং এক্সবক্স, হোম কনসোলের বাজারে মাইক্রোসফ্টের পরিচিতি। এটি বলেছিল যে, 2000 এর দশকের গোড়ার দিকে কনসোল যুদ্ধে ইন্দ্রেমার এল 600 একটি অনন্য যথেষ্ট ধারণা হতে পারে, দর্শকদের সন্ধান করতে এবং সম্ভাব্য গেমিংয়ের জগতকে পরিবর্তিত করতে পারে।

4 রেড জেড (2001)

হ্যান্ডহেল্ড গেমিংটি কিছু সময়ের জন্য একটি নিন্টেন্ডো-অধ্যুষিত বাজারে পরিণত হয়েছে, তবে প্রতিযোগিতাটি ২০০১ সালে রেড জেড আকারে প্রত্যাবর্তন করেছিল। মোবাইল ফোন বিভাগ এবং সোনির কোম্পানির অধিগ্রহণের অনেক আগে - গেমিং হার্ডওয়্যারে এরিকসনের প্রচলন - রেড জেড নামক একটি বহনযোগ্য, সমস্ত ইন-ওয়ান ডিভাইস কোডের জন্য $ 10 মিলিয়ন বিনিয়োগের আকারে এসেছিল। আকর্ষণীয়ভাবে যথেষ্ট, রেড জ্যাড আজ সেলুলার ফোনের মতো কমবেশি অভিনয় করেছিলেন। প্রকৃতপক্ষে, ডিভাইসে এমপি 3 অডিও প্লেব্যাক, পিডিএ কার্যকারিতা, জিপিএস সমর্থন, একটি ওয়্যারলেস ইন্টারনেট সংযোগ, ওয়েব ব্রাউজিং, ব্লুটুথ প্রযুক্তি এবং ওহ হ্যাঁ, সেল ফোন ক্ষমতা রয়েছে। বিষয়গুলির গেমিংয়ের দিক থেকে, এরিকসনের কনসোলটিতে গ্রাফিকগুলি বৈশিষ্ট্যযুক্ত যা মূল প্লেস্টেশনটির সাথে মিলেছে। সমস্ত বিষয় বিবেচনা করা হয়, এটি অবশ্যই 2001 এর জন্য কোনও ছোট কীর্তি হত না।

এই কনসোলটি লিখে রাখা সহজ, আমাদের বেশিরভাগের কাছে স্মার্ট ফোন আকারে আজ আমাদের পকেটে এই গেমিং ডিভাইসের আরও অনেক উন্নত সংস্করণ রয়েছে considering এটি বলেছিল, রেড জ্যাডটি তার ধরণের প্রথমটি খুব দূরে থাকত এবং মূল আইফোনের প্রায় ছয় বছর আগে একটি রিলিজ দেখতে পেত। এরিকসনের মোবাইল ফোনে রূপান্তরটি অবশ্যই অনেকটা বুদ্ধিমান হয়ে উঠেছে বলে মনে হয়, তবে আমরা যদি এই শতাব্দীর প্রথমদিকে রেড জেডটি বন্ধ করে নিয়েছিলাম তবে গেমিং এবং মোবাইল ফোনের বাজারগুলি আজ কেমন হবে সে সম্পর্কে আমরা খুব কৌতূহলী।

3 অ্যাকশন গেমমাস্টার (1991)

অ্যাক্টিভ এন্টারপ্রাইজগুলির এই 1991 হ্যান্ডহেল্ড ডিভাইসে সমস্ত ধারণার দাদা ছিল: সর্বাধিক জনপ্রিয় গেমগুলিকে একটি কনসোলটিতে খেলতে উপলভ্য করুন, অ্যাকশন গেমমাস্টার। এটি অবশ্যই একটি উচ্চতর সাধনা ছিল, তবে এটি কাজ করতে পারলে সফলতা অর্জন করা যেতে পারে। নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস), সুপার নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এসএনইএস), শেগা জেনেসিস এবং সিডি-রোম শিরোনামের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ (পৃথকভাবে বিক্রি হওয়া অ্যাডাপ্টারগুলির মাধ্যমে) অ্যাকশন গেমমাস্টার আপনার সমস্ত গেমিংয়ের এক স্টপ শপ বলে মনে হয়েছিল looked প্রয়োজন, এবং সর্বোপরি, এটি পোর্টেবল ছিল। অতিরিক্ত হিসাবে, হ্যান্ডহেল্ড গেমিং ডিভাইসে একটি 3.2 ইঞ্চি রঙের এলসিডি স্ক্রিন, আপনার প্রিয় প্রোগ্রামগুলি দেখার জন্য একটি টেলিভিশন টিউনার, একটি বিল্ট-ইন ব্যাটারি চার্জার এবং মোটরযুক্ত যানবাহনের জন্য একটি সিগারেট-লাইটার অ্যাডাপ্টার বৈশিষ্ট্যযুক্ত।

দুর্ভাগ্যক্রমে, অ্যাকশন গেমমাস্টার সম্পর্কে যতটা পছন্দ ছিল, সেখানে অপছন্দ করার মতোও ছিল প্রচুর। প্রথমত, কনসোলটি বিশাল ছিল এবং সম্ভবত এটি সমস্ত বহনযোগ্য নয়। তদ্ব্যতীত, আজ এটি অনুমান করা হয় যে এই জাতীয় ডিভাইসের খুচরা মূল্য মোটামুটি জ্যোতির্বিজ্ঞানযুক্ত হত। তবুও, অ্যাকশন গেমমাস্টারের একটি অনুরাগীর প্রিয় পণ্য হওয়ার সম্ভাবনা ছিল যা আমরা আমাদের লিভিংরুমে থাকতে পেরে আনন্দিত হতে পারি, যদি এটি আসলে প্রকাশিত হয় এবং অবিশ্বাস্যভাবে ভারী না হয়।

2 সেগা ভিআর (1993)

ভার্চুয়াল বাস্তবতা আজ অনেকে বড় বড় বিষয় হিসাবে প্রশংসিত হয়েছে এবং তবুও এই প্রযুক্তিটি প্রায় বিশ বছর আগে প্রায় জনপ্রিয় হয়েছিল। অত্যন্ত সফল সেগা জেনেসিস কনসোলের মূল পরিকল্পনাকারী - সেগা দ্বারা বিকাশের অধীনে - এই ভার্চুয়াল রিয়েলিটি হেডসেটটি আরকেড এবং হোম কনসোল সংস্করণ উভয়ই প্রকাশের জন্য প্রস্তুত ছিল। যেমনটি আমরা এখন জানি তবে কেবলমাত্র আরকেড হেডসেটটি এটি কখনই গ্রাহকের কাছে তৈরি করেছিল।

সেগা ভিআর-এর হোম কনসোল সংস্করণটি সেগা জেনেসিসে (এবং সম্ভাব্য শনিটি) যোগ করা হয়েছিল, চারটি গেম এবং 200 ডলার মূল্য ট্যাগের সাথে এটি চালু হয়েছিল। 1993 সালের শুরুর দিকে মুক্তির জন্য নির্ধারিত, এবং পরে 1994 সালের বসন্তে, অবশেষে ঘোষণা করা হয়েছিল যে সেগা ভিআর প্রকল্পটি বাতিল করা হয়েছিল। যদিও সেগা বাতিল হওয়ার নির্ধারিত কারণ হিসাবে ভোক্তারা অভিজ্ঞতাটি "খুব বাস্তববাদী" খুঁজে পেতে পারেন এবং শেষ পর্যন্ত নিজেকে ঘুরিয়ে নেওয়ার পরে নিজেরাই ক্ষতিগ্রস্থ হতে পারে, তত বেশি সম্ভাবনা রয়েছে যে পরীক্ষকের পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া, যার মধ্যে মাথা ব্যথা এবং গতি অসুস্থতা অন্তর্ভুক্ত ছিল, সেগুলি সত্য ছিল কারণ

যেহেতু বড় বড় সংস্থাগুলি সম্প্রতি ভার্চুয়াল রিয়েলিটি প্রযুক্তির সাথে বড় বাজি ধরেছে (২০ বছরেরও বেশি পরে), এটি প্রদর্শিত হচ্ছে যেন এই মাধ্যমটি বাজারে চাপ দিচ্ছে। গুগল, স্যামসুং, সনি এবং ওকুলাসের মতো সমস্ত উত্পাদিত পণ্য যা হয় দোকানে থাকে বা প্রাক-অর্ডারের জন্য উপলভ্য থাকে, সম্ভবত মনে হয় এই প্রযুক্তিটি এখানে রয়েছে - প্রথমদিকে গ্রহণকারীদের অভাব সত্ত্বেও। এটি বলেছিল, কল্পনা করুন যে 1990 এর দশকের মাঝামাঝি সেগা যদি ভার্চুয়াল বাস্তবতাটিকে জনপ্রিয় করে তুলেছিল তবে আমরা আরও কতটা এগিয়ে ছিলাম।

1 নিন্টেন্ডো / প্লেস্টেশন এসএনইএস-সিডি (1993)

এসএনইএস-সিডি - নিন্টেন্ডো প্লেস্টেশন বা সুপার ডিস্ক নামেও পরিচিত - সম্ভবত এই তালিকার সবচেয়ে কুখ্যাত কনসোল। নিন্টেন্ডো এবং সোনির মধ্যে একটি সহযোগিতার প্রতিনিধিত্ব করে, এসএনইএস-সিডি ইতিমধ্যে জনপ্রিয় এসএনইএসের জন্য কমপ্যাক্ট ডিস্ক ভিত্তিক পেরিফেরিয়াল ছিল। কনসোল গেমিংয়ের ভবিষ্যত কার্টরিজের পরিবর্তে ডিস্কগুলিতে হয়েছিল তা বুঝতে পেরে, কেন কুতারাগি নামে একজন সনি ইঞ্জিনিয়ার এসএনইএস-এর একটি অ্যাড-অন কাজ শুরু করেছিল যা সিস্টেমটিকে সিডিতে গেম খেলতে দেয়। অবশেষে নিন্টেন্ডো এবং সনি উভয় দ্বারা একটি চুক্তি স্বাক্ষরিত হয়েছিল এবং পূর্বোক্ত কনসোলের মাধ্যমে বিকাশ শুরু হয়েছিল।

নিয়ন্ত্রণ এবং লাইসেন্সিং সম্পর্কিত কোনও ধরণের চুক্তিতে পৌঁছতে না পেরে দুটি সংস্থা আলাদা হয়ে যেতে শুরু করে। প্রকৃতপক্ষে, নিন্ডেন্ডো, শিল্পের বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই অজানা, এসএনইএস-সিডি প্রকল্পের জন্য দল গঠনের জন্য সোনির প্রতিদ্বন্দ্বী (ফিলিপস) এর কাছে গিয়েছিলেন। ফিলিপসের সাথে অংশীদারিত্বের ঘোষণা দেওয়ার সময় একই সময়ে, সনি প্লেস্টেশন শিরোনামে তার নিজস্ব কনসোল ঘোষণা করেছিল। বিশ্রাম, তারা যা বলে, ইতিহাস।

নিন্টেন্ডো কেবল একটি শত্রু তৈরি করেনি, তবে তারা একজন তীব্র প্রতিদ্বন্দ্বীকেও বাড়তে দিয়েছে। এর পর থেকে সনি আরও বেশ কয়েকটি কনসোল তৈরি করতে পেরেছিল, যার বেশিরভাগই সর্বাধিক বিক্রিত এবং সর্বকালের সম্মানিত। যদি কেবল এই দুটি সংস্থাই ভাল খেলত, গেমাররা দুটি শিল্প জায়ান্টদের মধ্যে একটি সমৃদ্ধ অংশীদারিত্বের ফল উপভোগ করতে পারে তবে আজ যেমন দাঁড়িয়ে আছে, অবশ্যই এটি ঘটেনি। এটি বলেছিল, প্রতিযোগিতা উদ্ভাবন প্রজনন করে, সুতরাং এটি দুর্ভাগ্যজনক যে সনি এবং নিন্টেন্ডো তাদের পার্থক্য মিটমাতে সক্ষম হয় নি, কমপক্ষে গ্রাহকদের মুক্ত বাজারে আরও বিকল্প রয়েছে।

আপনার প্রিয় কিছু অপ্রকাশিত ভিডিও গেম কনসোলগুলি কী কী? মন্তব্য বিভাগে এটি এখানে আমাদের নিশ্চিত করতে ভুলবেন না।