আধুনিক যুদ্ধযুদ্ধের সাক্ষাত্কার: অন্য স্তরে অস্ত্র ও মাল্টিপ্লেয়ার ডিজাইন
আধুনিক যুদ্ধযুদ্ধের সাক্ষাত্কার: অন্য স্তরে অস্ত্র ও মাল্টিপ্লেয়ার ডিজাইন
Anonim

ডেস্ক অফ ডিউটির জন্য আমরা এই সপ্তাহে লস অ্যাঞ্জেলেসে ভ্রমণ করেছি : ইনডিনিটি ওয়ার্ডের আইকনিক ভোটাধিকার পুনর্নির্মাণের জন্য মূল মাল্টিপ্লেয়ারের প্রস্তাবগুলি সম্পর্কে মডার্ন ওয়ারফেয়ার প্রেসটি শিখেছে। একক প্লেয়ারের গল্পটি কীভাবে কঠোর, কৌতুকপূর্ণ, বিতর্কিত তা আমরা প্রচুর শুনেছি, তবে মাল্টিপ্লেয়ারটি যেখানে ফ্র্যাঞ্চাইজিটির পা রয়েছে।

এখানে অপ্টিমিস্ট স্টুডিওতে অবশেষে আমরা আধুনিক ওয়ারফেয়ারের কয়েকটি মাল্টিপ্লেয়ার মোডের সাথে হাত পেলাম এবং বেন গার্নেল (অস্ত্রশিল্পী) এবং জো সিকোট (মাল্টিপ্লেয়ার ডিজাইন ডিরেক্টর) এর সাথে একটি গ্রুপ সাক্ষাত্কারে বসলাম। আমাদের চ্যাটে আমরা 2019 এর কল অফ ডিউটি ​​গেম, নতুন মোডগুলি, অগ্রগতি, আরও অনেক বেশি বাস্তবসম্মত অস্ত্র এবং যান্ত্রিকীকরণ এবং ভবিষ্যতের জন্য কিছু টিজ তৈরিতে ডিভসরা কী আলাদাভাবে চেয়েছিল তা নিয়ে আলোচনা করি।

নোট করুন যে কয়েকটি প্রশ্নের স্পষ্টতার জন্য সম্পাদনা করা হয়েছিল, এবং সবগুলি প্রশ্নই আমাদের নয়।

আমার প্রথম প্রশ্নটি: পূর্ববর্তী গেমগুলি থেকে আপনি কাজ করেছেন, তবে পুরো কল অফ ডিউটি ​​সিরিজের আগের গেমগুলি থেকেও, এই বছরের পুনরাবৃত্তির সাথে আপনি আলাদাভাবে কী করতে চেয়েছিলেন সবচেয়ে বড় জিনিসটি কী?

বেন গার্নেল: চমত্কার প্রশ্ন। আমি নিজের পক্ষে কথা বলতে পারি; আমার দৃষ্টিকোণ থেকে প্রথম। একজন অস্ত্রশিল্পী হিসাবে - স্পষ্টতই আপনি কেবল বন্দুকধারার ব্যবস্থা দেখেছিলেন - যখন থেকে আমি বিশেষভাবে এটি করতে শিল্পে প্রবেশ করি তখন থেকেই এটি আমার স্বপ্ন ছিল। যে কেউ তাদের চাক্ষুষ সৌন্দর্যের জন্য অস্ত্রগুলির প্রশংসা করে, তাদের অন্তহীন কাস্টমাইজেশন এবং আপনি যে পরিবর্তনগুলি করতে পারেন, স্টুডিওতে জো এবং অন্যদের সাথে একসাথে কাজ করা আশ্চর্যজনক। কারণ প্রত্যেকে খুব তাড়াতাড়ি একই পৃষ্ঠায় উঠে এসেছিল এবং ইতিহাসে আমাদের কল অফ ডিউটির সর্বাধিক কাস্টমাইজেশন বিকল্প ছিল। আমি এটা বলতে সক্ষম হতে পছন্দ করি। তাই এই প্রকল্পটি সম্পর্কে আমার কাছে অসাধারণ বিষয় ছিল।

জো সিকোট: উপস্থাপনাটিতে আমি এটির কিছুটা স্পর্শ করেছি, তবে আমরা মাল্টিপ্লেয়ারে ফিরে যেতে পেরে উত্সাহিত হয়েছি। সর্বশেষ আধুনিক যুদ্ধ - আমি আধুনিক ওয়ারফেয়ার 3 এ কাজ করতে পারি - আমি মাল্টিপ্লেয়ারের পক্ষে ছিলাম না। আমরা ফিরে যেতে চেয়েছিলাম, কিন্তু আমরা নতুনত্ব এবং পরিবর্তন করতে চেয়েছিলাম। আমরা যথেষ্ট অনুভব করেছি বলে আমাদের মনে হয়নি। আমি জানি পুরানো গেমগুলির মূল স্তরের ডিজাইনার জেফ (জারিং) ফিরে আসতে চেয়েছিলেন - তাঁর মনে হয়েছিল আমরা বছরের পর বছর ধাক্কা খাইনি; যে আমরা ধরণের শ্যুটারে আরও বেশি করে গিয়েছি। তিনটি লেন এবং ধরণের মতো, "হ্যাঁ, এই মানচিত্র। এবং তারপরে এই মানচিত্র! " এবং তারা সবাই কিছুটা একই খেলছে।

আমরা সেই গভীরতাটি আবার যুক্ত করতে চেয়েছিলাম এবং আমরা অভিজ্ঞতাটি পরিবর্তন করতে চাই। কল অফ ডিউটিতে খেলতে আমরা নতুন উপায়ে আনতে চেয়েছিলাম, এবং আপনি দেখেছিলেন যে আমরা কিছু নাইট ভিশন গেমপ্লে এবং কিছু মেকানিক নিয়ে এসেছি Pat প্যাট কেলি বলেছিলেন, "আমরা বাধিত হতে চাই want" আমরা যখন এই প্রকল্পটি শুরু করি, তখন তিনি বলেছিলেন যে আমাদের প্রথম এক লক্ষ্য হ'ল আমরা বাধাগ্রস্ত হতে চাই এবং জিনিসগুলিকে পরিবর্তন করতে চাই।

আমরা এটি এখনও দেখিনি, তবে উল্লেখ করা হয়েছিল যে এখানে এক ধরণের শক্তিশালী মোড থাকবে যা এইচইউডি উপাদানগুলি সরিয়ে দেয়। আপনি যখন লক্ষ্যগুলি ট্যাগ করছেন তখন এটি কি হিট মার্কারকে সরিয়ে দেয়?

জো সিকোট: হ্যাঁ! হ্যাঁ, আমাদের এই মোড আছে। আমার এই সম্পর্কে একটি আকর্ষণীয় গল্প আছে। আমরা বিকল্প; আমরা পিসিতে খেলি এবং আমরা কাজ করে কনসোলে খেলি, তাই না? আর আমরা যেদিন পিসি প্লেস্টেস্ট খেলছিলাম তার মধ্যে একটি দিন আমরা স্পিয়ার নামে একটি মানচিত্রে খেলছিলাম। এটি একটি সুন্দর মানচিত্র, তবে আমরা গান গেম খেলছিলাম এবং এইচইডি ভেঙে গেছে। আমরা কিছুক্ষণের মধ্যে গান গেম খেলিনি, তবে কিছু একটা চলছে - একটি ত্রুটি হয়েছিল এবং এটি আঁকছিল না। এবং সবাই ঠিক ছিল, "পবিত্র ছি!" আপনি কেবল মানচিত্রটিতে বিশ্ব দেখছেন, এবং কোনও এইচইডি নেই। এটি কেবল এই আলাদা অনুভূতি দিয়েছে এবং আসুন শিল্পীরা কী তৈরি করছে তার সৌন্দর্যটি আমাদের দেখতে দিন। Godশ্বর, এই খেলাটি আশ্চর্যজনক দেখাচ্ছে। তারপরে আপনার এই টান ছিল, কারণ আপনি কখনই কাউকে মেরে ফেলবেন তা আপনি যথেষ্ট জানেন না। আপনি যেমন হতে চান, "বাম! বাম! বাম! এবং আপনি তাদের পতন দেখতে পাবেন,তবে আপনার কাছে খাস্তা হিট মার্কার অনুভূতি নেই।

সুতরাং আমরা যেমন ছিলাম, "এটি এত বাস্তব। আমাদের এটি করা উচিত (গেমটিতে)। তারপরে একজন ডিজাইনার, ডেভিড মিকনার ছিলেন, "আমি বাস্তববাদী মোড তৈরি করেছিলাম। আমি এইচইউডির প্রতিটি উইজেটের মধ্য দিয়ে গিয়েছি এবং আপনি যখন এই জিনিসটি সেট করেন তখন এটি আঁকতে আমি সেট করেছিলাম ”" আমরা এটি চেষ্টা করেছিলাম, এবং আমরা এটি নিয়ে খেলেছি। তিনি আরও একটি কাজ করেছিলেন যেখানে আমরা খেলোয়াড়দের জন্য স্বাস্থ্য একই রেখেছি, তবে আমরা কিছুটা আরও বাস্তব বোধ করার জন্য হেডশটের ক্ষতি উল্লেখযোগ্যভাবে বাড়িয়েছি। তারপরে আমরা এটির সাথে খেলতে শুরু করেছিলাম এবং আমরা এইরকম হয়েছিলাম, "ঠিক আছে, আমরা এই রাতের দৃষ্টি গেমপ্লে পেয়েছি। আমরা যদি এই দুটোকে একত্রিত করি তবে কী হবে?"

আমরা এটির সাথে একসাথে নাটক করেছি - এবং আমি জানি না আপনি এটি খেলতে পেরেছেন কিনা, তবে এটিও বাইরে রয়েছে - যেখানে আপনি কেবল মানচিত্রে রয়েছেন, সেখানে কোনও এইচওডি নেই, রাত আছে, আপনি লেজারগুলি দেখছেন এবং যখন আপনি কাউকে হত্যা করবেন তখন আপনি জানেন না যে তারা নিচে রয়েছে। এটি কেবল এই হরর-এসকে অভিজ্ঞতা যুক্ত করে। এটি কেবল জিনিসগুলিকে এত তাৎপর্যপূর্ণভাবে পরিবর্তন করে।

বেন গার্নেল: একটি রসিকতা আছে যে আপনি যখন বাস্তববাদী মোডে থাকবেন তখন আপনাকে কখনও খেলাটি ছাড়তে হবে না কারণ আপনার কব্জির ঘড়িটি সঠিক সময়টি বলে। সুতরাং আপনার এমনকি আপনার ফোনটি পরীক্ষা করার দরকার নেই, কেবল গেমটি খেলুন।

ক্যাম্পেইন মোডের মধ্যে থাকা সামগ্রীর শর্তে, আপনি যে অস্ত্রগুলি আনলক করছেন সেগুলি ছাড়াও কী কোনও জিনিসগুলিতে আবদ্ধ হতে চলেছে? আমরা কি মাল্টিপ্লেয়ার মোডে এর টুকরা দেখতে যাচ্ছি? (আপনি যে কয়েকটি চরিত্রের মুখোমুখি হতে পারেন বা কিছু প্রচার প্রচারণায় বেরিয়ে আসছে we আমরা কি সেই যুদ্ধক্ষেত্রগুলির মধ্য দিয়ে যাব?)

জো সিকোট: এটি সত্যিই একটি ভাল প্রশ্ন। আমি জানি যে প্রচারাভিযানের কিছু অংশ প্রকৃতপক্ষে প্রদর্শিত হবে - যেমনটি বলছি স্পিয়ার মানচিত্রটি আসলে সেই মানচিত্রে প্রচারণার একটি অংশ। সমস্ত অস্ত্রই সার্বজনীন, যাতে তারা পিছিয়ে থাকা এবং সমস্ত কিছুর সাথে একই অনুভব করে। আমরা অনেক চেষ্টা করেছি।

আমি এই সম্পর্কে সর্বশেষ সাক্ষাত্কারে কথা বললাম, যেখানে পুরানো গেমগুলিতে, আমরা আসলে সদৃশ অস্ত্র ছিল। এগুলি বিচ্ছিন্ন হবে, অ্যানিমেশনগুলি আলাদা হবে, ফায়ারিংয়ের হার আলাদা হবে - সবকিছু। এই গেমটিতে, আমরা একটি অভিজ্ঞতা তৈরি করেছি। এইভাবে, যদি কোনও খেলোয়াড় প্রচারণায় কোনও এমপি 7 ব্যবহার করে, যখন তিনি মাল্টিপ্লেয়ারে ফিরে আসেন তখন এটি একইরকম অনুভব করতে চলেছে। অথবা যদি সে স্পেস অপেজে যায়।

বেন গার্নেল: বন্দুকযুদ্ধের ব্যবস্থার মাধ্যমে, আপনি প্রচারণার সময় ক্যাপ্টেন প্রাইসের সাথে খেলাও পছন্দ করেন। তারপরে আপনি মাল্টিপ্লেয়ারে যান, সেই অস্ত্রের মাধ্যমে অগ্রগতি এবং তারপরে বন্দুকধারী দামগুলি লোডআউটে যায়। এখন আপনি যে কাস্টমাইজেশন বিকল্পগুলির সাথে একক খেলোয়াড়ের সাথে খেলছিলেন সেই অস্ত্রটি ব্যবহার করছেন। আমরা সব মোডের মধ্যে ভাগ করে নেব।

এই থ্রেডগুলি কি অন্যভাবে যায়? আপনি যদি মাল্টিপ্লেয়ারে সমস্ত কিছু আনলক করেন তবে কি সবগুলি প্রচারে পাওয়া যাবে?

জো সিকোট: প্রচারাভিযান একটি সংঘবদ্ধ অভিজ্ঞতা যা আধুনিক যুদ্ধপথগুলির কাছে খুব সত্য, তাই প্রচারাভিযানের অস্ত্র নির্বাচন এবং এর মতো জিনিস নেই। প্রচারাভিযানটি যেভাবে মাল্টিপ্লেয়ার স্পেসে ফিড করবে তা হ'ল আপনি কিছু জিনিস আনলক করবেন। সুতরাং প্রচারাভিযান খেলে আপনি নির্দিষ্ট পয়েন্টগুলিতে পৌঁছাতে বা কিছু নির্দিষ্ট কাজ করতে চাইবেন এবং এটি সামগ্রীটিকে স্পেস অপেজে ফিড করে।

মাল্টিপ্লেয়ার এবং স্পেক অপস অত্যন্ত একীভূত। সর্বশেষ গেমটি, আমরা কো-অপ্ট এবং মাল্টিপ্লেয়ারে অংশীদারি অস্ত্রের অগ্রগতি দিয়ে শুরু করেছি। এই গেমটিতে, আপনার লোডআউটটি বেশ হ'ল - এমন কিছু মেকানিক রয়েছে যা সেখানে নেই কারণ এটি কোনও পিভিপি খেলায় সত্যিকার অর্থে আসে না - তবে আপনি সেই লোডআউটগুলি সামনে এবং সামনে আনছেন। এবং লক্ষ্যটি হ'ল যদি কোনও প্লেয়ার যদি একটি স্পিক্স অপ্স প্লেয়ার হয় এবং তাদের বন্ধুটি একটি মাল্টিপ্লেয়ার হয় তবে আপনি যখন পিছনে পিছনে ঝাঁপ দেন তখন আপনি অগ্রগতি করছেন না বলে মনে হয় না।

সুতরাং আপনি স্পেক অপস এবং মাল্টিপ্লেয়ারগুলিতে মোড এবং অস্ত্রগুলি আনলক করছেন?

জো সিকোট: হ্যাঁ, পুরোপুরি। সুতরাং আপনি নিজের বন্দুকধার অস্ত্রটি মাল্টিপ্লেয়ার থেকে সরাসরি স্পেস অপে নিতে পারেন। যদি আমি একটি কল গেম খেলতে যাচ্ছি, আমি সাধারণত একটি এলএমজি আনতে যাব, তাই না? আমি যে সমস্ত গোলাগুলি আনতে পারি তা আনতে চলেছি, সেই বন্দুকটিকে অন্যরকম উপায়ে সেট করতে এবং তারপরে যখন আমি কো-অপারে ফিরে যাই আমি সেখানে আমার এলএমজি উন্নীত করব। তবে আমি যখন মাল্টিপ্লেয়ার খেলি তখন আমার শটগানগুলি পছন্দ হয়। এটা আমার জন্য ঝুঁকি-পুরষ্কার বিষয়; আমার দুটি শট রয়েছে এবং তারপরে আমি পুনরায় লোড করব এবং আমি এটি উচ্চতর চাই। তবে আমি এটি কো-অপারেটে চাই না। আমি 100 শত্রুকে হত্যা করতে চাই।

অস্ত্রগুলিতে সেই বাস্তববাদটি খুঁজে পাওয়ার চেষ্টা করার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ কী, তবে এটি কোনও খেলায় রেখে দেওয়া যাতে আপনি ম্যাচের সময় সেই প্রবাহটিকে হত্যা করছেন না?

বেন গার্নেল: আমি জোকে সে বিষয়ে কথা বলতে দেব তবে সত্যিই মজার একটি উপাখ্যান আছে যা আমাদের লিড অ্যানিম্যাটর গতকাল আমাকে দেখিয়েছিল। কারণ আমরা প্রকাশিত আমাদের 2 ভি 2 গেমপ্লেতে, শীর্ষস্থানীয় মন্তব্যগুলির মধ্যে একটি ছিল এমন এক লোকের কাছ থেকে যারা এসেছিল এবং বলেছিল, "অবশেষে। 12 বছর গেম খেলার পরে, আমি বলতে পারি যে শিল্পটি কীভাবে শটগান তৈরি করতে পারে তা জানে। কীভাবে তাদের বাস্তব বোধ করা যায় তা জানে ”"

এটি এমন কেউ যিনি স্পষ্টতই শটগানের পুরো ক্রিয়াটির সাথে খুব ঘনিষ্ঠ ছিলেন এবং গ্যামিফিকেশন থেকে মোটামুটি অসুস্থ শোনেন। লোকেরা কীভাবে বাছাই করে চলেছে তা দেখে এটি খুব আকর্ষণীয় “ এটি এখনকার মতো করে অনুভব করে। আমি আগ্রহী।

জো সিকোট: আমরা এই গেমটি (এতদূর) পরিশ্রম করেছি। আমরা আসল বন্দুক গুলি ছুড়েছি। আমরা নিজেদেরকে সত্যিকারের বন্দুক ছোঁড়া রেকর্ড করেছি, আমরা নেভি সীল গুলি চালানো বন্দুক রেকর্ড করেছি; আমরা এমন ব্যক্তির সংক্ষিপ্তসার পেয়েছি যিনি সম্ভবত সবচেয়ে ক্রীড়াবিদ নন এবং যিনি খুব ভাল তেলযুক্ত মেশিনের সৈনিকের বিপরীতে মিলিয়ন রাউন্ড গুলি চালাননি।

তারপরে আমরা তা বিচ্ছিন্ন করে দিয়েছি। লোকেরা 50-ক্যালিবার পিস্তল হিমশীতল করে চলেছিল এবং এটি বাস্তব জীবনে যখন আগুন লাগে তখন এটি একটি রিং পায়। তারা এটিকে হিমশীতল করে এনেছিল এবং "পবিত্র ছিঃ ছিঃ" তারা এটিকে পুনরায় তৈরি করেছিল বন্দুকের বিস্ফোরণে। আমি মঞ্চে এ সম্পর্কে কথা বললাম: আপনি যখন বন্দুক চালাবেন তখন বন্দুকটি আপনাকে এবং আপনার মাথা ধরণের ধাক্কা দেয় অস্ত্র থেকে আলাদা। সুতরাং, আমাদের কাছে একটি সম্পূর্ণ অ্যালগোরিদমিক সিস্টেম রয়েছে যা আমাদের বিভিন্ন প্রবৃত্তি করতে দেয়। আমাদের স্ন্যাপ ক্ষয় হয়, আমাদের লিনিয়ার ক্ষয় হয় - আমাদের এই সমস্ত জিনিস রয়েছে যা আমাদের তাত্ক্ষণিকভাবে পপ করতে দেয় এবং তারপরে পুনরুদ্ধার করতে, বা সহজে আরাম দেয় এবং ত্বরান্বিত করে। এবং আমরা প্লেয়ারের দৃষ্টিতে এটি প্রয়োগ করি; আমরা খেলোয়াড়ের ক্রিয়াটিতে এগিয়ে এবং পিছনে তা প্রয়োগ করি; আমরা এটি পিচ, ইয়া এবং বন্দুকের রোলটিতে প্রয়োগ করি।

কোডি পিয়ারসন নামে আমাদের একটি ডিজাইনার রয়েছে এবং তিনি এটি দুটি বছর ধরে ফোকাস করেছিলেন। তিনি আরকানসাসে যেতেন এবং বন্দুক চালাতেন। তিনি ক্যালিফোর্নিয়ায় জায়গায় যেতেন। আমাদের একটি আগ্নেয়াস্ত্র এসেছিল, এবং সে কেবল বন্দুক চালাত। সেগুলি সত্যই উপলব্ধি করার জন্য তিনি যতটা সম্ভব খনন করতেন। যদি আপনি পাম্প শটগান গুলি চালান, এটি যায় "পপ! পপ! এবং আপনি অস্ত্রের এই বড় শিলাটি পেয়েছেন এবং এটি এত শক্তিশালী বোধ করে।

বেন গার্নেল: আমি আশা করি আপনি ভিডিওটি খেলতে পারতাম। কেউ এটি রেকর্ডিং করছিল না, তবে কখন সে আসলে ফিরে এসে বর্ণনা করছিল

আপনি এই 6-ফুটের কিছু, লম্বা, ধরণের লোকের মতো গ্যাংটা লোকের কল্পনা করতেই পারেন, "আমার কাছে ছিল, এবং তারপরে বুম!" তিনি কেবল এটি নিয়েছিলেন এবং এটির সাথে দৌড়েছিলেন, স্টুডিওর মধ্যে আরও অনেকের সাথে এই সিস্টেমগুলি তৈরি করেছিলেন। তবে আপনি তাঁর কণ্ঠে এটি অনুভব করতে পারেন; তাকে এটি পুনরায় তৈরি করতে হয়েছিল। তবে স্পষ্টতই ডিজাইনার হিসাবে তাদের কাজ হ'ল এটিকে মজাদারও করা।

জো সিকোট: আমি আপনাকে এটি সম্পর্কে কিছুটা বলতে পারি। সুতরাং আমরা বন্দুকগুলিতে আরও সংঘাতের যোগ দিলাম এবং প্যাট আসলে আমাদের চাপ দিচ্ছিল। বলছেন, “আরও, আমি আরও চাই। আমি এটি অনুভব করতে চাই; আমি বন্দুক স্ন্যাপ করতে চাই। " এবং গেমটির রিফ্রেশ রেট এবং আপডেটগুলি দেওয়া হলে আপনাকে কিছুটা প্রতারণা করতে হবে এবং ততক্ষণে সেই বন্দুক স্ন্যাপ নিতে হবে। আপনার মন এটি সংযুক্ত করে। "ওহ, যে সরানো হয়েছে।"

তবে প্রশ্নের দ্বিতীয় অংশটি হল আমরা কীভাবে এই মজা করি। বন্দুকগুলিতে আরও সংঘাতের জন্য আমরা প্রচুর কাজ করেছি এবং তারপরে আমরা একটি সংশোধন ক্ষতিপূরণ ব্যবস্থা যুক্ত করেছি। সুতরাং পুরানো কল অফ ডিউটিতে (গেমস), যদি বন্দুকটি ব্যর্থ হয় এবং আপনি এটিকে পিছনে পিছনে টেনে নিয়ে এসে নিয়ন্ত্রণে রাখেন, যখন আপনি গেমটি প্রকাশ করেন তখন এইরকম হবে, "আপনি এতো লাথি মেরেছিলেন, তাই এখন আমাদের ফিরে আসা দরকার ” এটা সত্যিই খারাপ অনুভূত; এটা বাস্তববাদী মনে হয়নি। সুতরাং আমরা এই সিস্টেমটি যুক্ত করেছি এবং আমরা কয়েকটি পৃথক পুনরাবৃত্তি পেরিয়েছি।

এটি কী তা করে: বন্দুকটি কতটা ভ্রমণ করেছিল তার উপর নির্ভর করে - 2 ডি বিমানের উপরে চিন্তা করুন, বন্দুকটি সেই পর্দায় কতদূর ভ্রমণ করেছে - আপনি যদি সেই বন্দুকটির সাথে কোনও দিক থেকে যোগাযোগ করেন তবে আমরা সরাসরি ধরে নিয়েছি আপনি বন্দুকটি নিয়ন্ত্রণ করছেন এবং ভ্রমণের সময়টি আপনি যে ভ্রমণের সময় করেছিলেন তেমন বিয়োগ করুন। এটি আপনাকে যা ছেড়ে দেয় তা হল বন্দুকটি সাধারণত আপনি যেখানে রেখেছিলেন সেখানেই থাকবে। যতক্ষণ আপনি এটির সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করেন। আপনি যদি কথোপকথন না করেন, যদি আপনি কেবল আগুনে আঘাত করেন এবং বন্দুকটি উপরে উঠে যায় এবং আপনাকে ছেড়ে দেওয়া হয়, এটি নীচে ফিরে আসবে। তবে যদি আপনি আসলে অস্ত্রের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করেন তবে আমরা এটি সনাক্ত করি এবং আপনি কোথায় রয়েছেন তা আপনাকে ছেড়ে চলে যায়। আপনি কিছুটা স্থির হয়ে উঠতে পারেন কারণ আপনি সমস্ত হতাশাগুলি পরিষ্কার করেন নি, তবে এটি কেবল আমাদের এতগুলি উচ্চ রেকল বন্দুকের অনুমতি দিয়েছিল যা আপনি তারপরে আয়ত্ত করতে পারেন।

আপনি কী খেলোয়াড়দের কেবল তাদের দক্ষতার উপর ভিত্তি করে অস্ত্রগুলি শারীরিকভাবে নিয়ন্ত্রণ করতে শিখতে দিচ্ছেন, বা আপনি কিছু দক্ষতার প্রশংসাও করছেন? (যেমন প্লেয়ার হিসাবে আপনার দক্ষতা যদি আরও ভাল হয় তবে আপনি কি কম কিকব্যাক পাচ্ছেন?)

জো সিকোট: ঠিক আছে, দুটি উপায় আছে। আপনি যেভাবে লাঠিটির সাথে যোগাযোগ করতে পারেন এবং কীভাবে কোনও অস্ত্র নিয়ন্ত্রণ করতে পারবেন সে সম্পর্কে আমি যেভাবে কথা বললাম এবং কখনও কখনও আপনি সরাসরি বা ফিরে ডানে বাম বা ডানদিকে আসতে পারেন। আমাদের বন্দুকের পুনরুদ্ধারটি একটি নিয়ামকীয় পথ, সুতরাং আমরা চাইলে আমরা একে কীফ্রেম করতে পারি যেখানে একে যেমন চলে এবং শীর্ষে স্থির হয় বা এম 4 ডানদিকে যায়।

সুতরাং আমাদের তা আছে এবং তারপরে অন্য অংশটি হ'ল বন্দুকধার। আমরা গ্রিপস আছে। উল্লম্ব গ্রিপটি উল্লম্ব সংঘাতের সাহায্যে চলেছে, এবং কোণ গ্রিপটি একটু কম উল্লম্ব হতে চলেছে, তবে এটি অনুভূমিক সাহায্য করবে। আমরা যেটি পাই তা হ'ল খেলোয়াড়রা এই সংযুক্তিগুলিকে একটি বন্দুকের সাথে জুড়ে দেবে, তার উপর নির্ভর করে সেই বন্দুকটি কীভাবে পুনরুদ্ধার হয় বা কীভাবে তারা সেই বন্দুকটি ব্যবহার করতে চায় তার উপর নির্ভর করে।

সুতরাং আপগ্রেড ট্রিটি সত্যই অস্ত্রাগারে রয়েছে, চরিত্রটির অন্তর্নির্মিত অবতারে তেমন কিছুই নয়।

বেন গার্নেল: হ্যাঁ যখন আপনি সেই অস্ত্রের গাছের মধ্য দিয়ে অগ্রগতি করছেন, দুটি জিনিস ঘটছে। আপনি এর জন্য আরও সংযুক্তি আনলক করছেন তবে একই সময়ে আপনি সেই নির্দিষ্ট আগ্নেয়াস্ত্রের সাথে আরও ভাল হয়ে উঠছেন এবং আপনি এটি আরও ভালভাবে শিখছেন। সুতরাং এটি আবিষ্কারের এই ধ্রুবক যাত্রা, যেখানে আপনি এখন এই কোণঠাকটি সংযুক্ত করছেন।

কিন্তু গেমটি কি আপনার চরিত্রটিকে আরও টিয়ার 1 বানায় না?

জো সিকোট: না, এটাই সব খেলোয়াড়ের কথা।

বেন গার্নেল: আপনি নিজেই আমার জন্য মজার বিষয়টি হ'ল, যখন আমি প্রথম বিকাশের আগে প্লেস্টেস্টিং শুরু করি, তখন আমি যতটা সংযুক্তি পেরেছি। এখন যখন আমি খেলি, আমি আসলে নিজেকে কিছু নির্দিষ্ট সংযুক্তি অপসারণ করতে দেখছি যা আমি সর্বদা ব্যবহার করতাম - একটি আয়রন দৃষ্টির মতো কিছু নিয়ে চলছিলাম, যেখানে আমি আগে সবসময় একটি রেড ডট ব্যবহার করতাম, কারণ আমি সত্যিই অন্য কিছু চাই।

এটি গাছের আরও নিচে ছিল তবে, আমি যেহেতু সেই অস্ত্রটির সাথে আরও খেলেছি এবং আমি এর আচরণটি আরও ভালভাবে বুঝতে শুরু করেছি এবং আয়রন দৃষ্টিশক্তি এবং এটি যেভাবে লাথি মারবে তার সাথে সামঞ্জস্য করতে শুরু করলাম, হঠাৎ আমি গেলাম, "আমার এটার দরকার নেই জিনিস আর। আমি এখন এটি নিয়ে খেলতে চাই ”

আমি প্রত্যেকে এখনও রেড ডট নিয়ে খেলতে দেখি এবং আমি যাই, "হুম। আমি এখন কিছুটা বেশি উন্নত।"

এটি কি বাস্তব বিশ্বের সাথে সম্পর্কযুক্ত?

বেন গার্নেল: আমি হ্যাঁ বলব।

জো সিকোট: এটি এক ধরণের আকর্ষণীয় উপায় যা আমরা সংযুক্তিগুলিতে দেখছি। আমরা এটি 100% করতে পারি না, তবে প্রতিটি সংযুক্তির জন্য, কোডি বাস্তব জীবনে কী (এটি করে) তা দিয়ে চলেছে।

অতীতে দমনকারীরা, তারা ধাঁধা ফ্ল্যাশ সরিয়ে নিয়েছে, যা পুরানো কল অফ ডিউটি ​​থেকে পরিবর্তিত হয়েছিল এবং তারা আপনার অডিও স্বাক্ষর হ্রাস করেছে। পশ্চাদপসরণ এবং এ জাতীয় জিনিসগুলির সাথে তারা আসলে কিছুই করেনি। কিন্তু বাস্তব জীবনে, দমনকারীটির আসলে এটির প্রভাব রয়েছে এবং কখনও কখনও তারা ভারী হয়। এখনই আমাদের গেমটিতে, আমরা ইতিবাচক এবং উপকারিতা এবং কনস দিয়ে আরও অনেক বেশি খেলছি, সুতরাং দমনকারী আসলে আপনার এডিএসকে ধীর করে দেয় তবে আপনার পিছন ফিরে পেতে সহায়তা করে এবং আপনার অডিও স্বাক্ষরকে প্রভাবিত করে।

বেনের বক্তব্য, আপনি সবসময় আপনার বন্দুকটি একগুচ্ছ সংযুক্তি দিয়ে পূরণ করতে চান না কারণ এটি বন্ধ করা আরও সুবিধাজনক হতে পারে। একটি স্লট খোলা রাখুন যাতে আপনি আপনার এডিএসকে প্রভাবিত করবেন না, সুতরাং আপনি আপনার প্লেয়ারের গতিশীলতা এবং এই ধরণের জিনিসকে প্রভাবিত করবেন না।

আজ আমরা যে সমস্ত অস্ত্র এবং সংযুক্তিগুলি খেলছি তার সাথে কি পুরো মাল্টিপ্লেয়ার পরিসীমা রয়েছে?

জো সিকোট: না, এটি অবশ্যই সমস্ত অস্ত্র নয়। আমাদের কাছে আরও অনেকগুলি অস্ত্র এবং সংযুক্তি রয়েছে। সেখানে অনেক কিছুই আছে, তবে একটি গুচ্ছ আছে যা আমাদের চালু করতে হবে।

ফ্রি ডিএলসির অংশ হিসাবে আরও কি আসছে?

বেন গার্নেল: এমএমএইচএম। হ্যাঁ.

কল অফ ডিউটি ​​ওয়ার্ল্ড লিগ এবং সমস্ত কিছুর সাথে দেখে মনে হচ্ছে ট্রাইয়ার্ক এবং ব্ল্যাক অপ্স মাল্টিপ্লেয়ার কী তা গ্রহণ করেছে। আপনি তাদের পাশাপাশি দেখা শুরু করতে যাচ্ছেন কিনা সে সম্পর্কে আপনি কি কিছু জানেন বা এটি কি এটি নিজস্ব আলাদা জিনিস হতে চলেছে? আমরা কি মডার্ন ওয়ারফেয়ারকে ব্ল্যাকআউটে আসতে দেখছি?

জো সিকোট: এই মুহূর্তে, আমাদের পুরো ফোকাসটি কেবলমাত্র আধুনিক ওয়ারফেয়ার এবং এটি চালু করার দিকে রয়েছে, সুতরাং আমরা কীভাবে দু'টিকে বেঁধে দেব সে সম্পর্কে আমাদের কাছে কোনও তথ্য নেই। আমাদের কাছে এখনই কেবলমাত্র জিনিসটির প্রি-অর্ডারে ব্ল্যাকআউটে প্রিমিয়াম মূল্য।

কল অফ ডিউটি: মডার্ন ওয়ারফেয়ার পিসি, প্লেস্টেশন 4 এবং এক্সবক্স ওয়ান তিনটি প্ল্যাটফর্মের মধ্যে ক্রসপ্লে সমর্থন সহ 25 অক্টোবর, 2019 প্রকাশ করে।